「紫炎龍」は1997年に出たらしいけど、残念ながら僕はゲーセンで見たことはないです。パッケージ裏には「アーケードで大好評を博したシューティングゲーム「紫炎龍」の〜」とか「超「硬派」シューティング」とか書いてあるんですけどね。
全体的に弾幕の量が殺人的なレベルだとは思わないけど、しかし敵の弾のスピードが速くて(僕のような反応のヘボいオールドタイプには)避けられないことが多く、ワケのワカらんうちにいつのまにか被弾していることもあった。
撃墜時はある程度前の地点に戻されるけど、コンティニューの制限が無く(クレジットを何回でも増やせる)、怒濤の攻撃がくるボス戦の時は撃墜してもその場で復活する(ボス戦前に戻されない)ので、「死んで覚えてパターンをある程度把握→何とか先に進める」の繰り返しで、僕のようなシューティングが上手くない人間でもいちおう最終面までは到達できた(最終面のラスボスの時は撃墜されるとステージ開始地点に戻される)。
「紫炎龍」に比べると、グラフィックは今風。システム自体はオーソドックスな縦スクロールシューティングだけど、背景とかはポリゴンの3Dグラフィックで、スクロールスピードも速い。
グラフィック以外の要素も改良され、親切設計になっている。「紫炎龍」のボス戦はボスのライフゲージが表示されないけど、「エクスプロージョン」は表示される。「紫炎龍」は武器の切替をアイテムを取ることによって行う方式(雷電と同じ)だけど、「エクスプロージョン」は○ボタンは「威力大・攻撃範囲狭」、△ボタンは「威力弱・攻撃範囲広」という具合になっているので、状況によって自在に攻撃方法を変えられる(武器を変更したいけど、アイテムが出現しなくて武器を変更できない、ということにならない)。
しかしゲームバランスとして「軽い」「あっさりしている」というのが正直なところで、パッケージ裏の文章の一部に「怒濤の弾幕」とか書いてあるのは限りなく詐欺に近い。「無限コンティニュー」且つ「撃墜時その場復活」なので、緊張感に欠けるし、そもそもシューティングがそれほど上手くない僕でもEASY、NORMALならノーコンティニュークリアできる難易度で、弾を避けるスリルがあまり感じられない。少なくとも「紫炎龍」の方が「紫炎龍エクスプローション」よりは「緊張感」「スリル」を感じられた。
尚、パッケージ裏にはキャラクターの絵があり、説明書にもキャラクターの名前、プロフィールが載っていて、ゲーム開始時にキャラクターを選択することになるけど、「紫炎龍エクスプローション」のゲーム自体にはストーリー性は全く無く、キャラクターの選択もおそらくエンディングの変化にしか関わってこないと思われる。僕は「シューティングにストーリー性は不要」と考えている人間なので、その点に関する文句は1つも無いけどね。