過去の東方シリーズ
 ・東方紅魔郷
 ・東方妖々夢
 ・東方永夜抄

東方花映塚

内容

 東方シリーズのシューティング。
 左右に分割された対戦型アクションパズル風の画面で、左画面がプレイヤー機の画面、右画面が敵キャラ(CPU)機の画面。敵を倒すなどの方法で互いの画面へ攻撃を送り込むことができ、ライフがゼロになった方が負け。マッチモードでは対人対戦、CPUとの対戦が可能。CPU同士の対戦の鑑賞も可能。
 以下、マニュアルの記載からの引用。
 「東方花映塚」は対戦している振りをする弾幕シューティングです。ティンクルスタースプライツの皮を被った変な弾幕ゲームなのです。

感想

 弾幕バリバリ、音楽ノリノリなのはこれまでと同じ。過去の東方シリーズの曲のアレンジバージョンも多く使われている。
 これまではザコ戦とボス戦で構成された比較的オーソドックスな縦スクロールシューティングだったけど、今回は対戦型シューティングという特殊なものになっている。「東方永夜抄」でも、マニュアルを読んでないと分からない要素があったけど、今回はマニュアルを熟読してから遊んだ方がいい。どうやると相手に攻撃を送れるか、鳥形のものをどうやって倒すか、溜め撃ちのレベルが云々などマニュアルを読まないと分からないことが多い。
 個人的にはシューティングは「弾幕を避ける」「ボスを倒す」が重要項目なので、ボス戦を戦うという雰囲気が薄く、いろいろややこしい要素がある「東方花映塚」よりも、前作の「東方永夜抄」の方が好み。でも次の東方シリーズのゲームが、また新しいことに挑戦したものになるのには期待。
 
 前作の「東方永夜抄」は難易度が高かったけど、今回はそれほどでも無い。「東方永夜抄」では難易度ノーマルでも何回もプレイして練習した上でコンティニューを使い切る寸前でようやくクリアできたけど、「東方花映塚」はファーストプレイでコンティニュー回数を1回か2回残した上でクリアできた。同じ面で撃墜されると、その面の難易度が下がる。
 
 マニュアルによるとグラフィックボードの必須VRAMは32M、CPUは800MHz以上推奨。
 尚、弾幕バリバリで、グラフィックも綺麗だけど、少し古めのボードの「Matrox Millennium G450」でも動作した。
 2000年,2001年発売で、メジャーなGeForceでもRADEONでもないけど、readme.txtによればG400以降は対応らしい。


管理者:中霧里五
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